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很快,新一轮的会议开始了。
职工们都对游戏的详细设定,有了更加深入的了解。
在每个人的脑海中,这款游戏也是渐渐的成形了。
林达想听听职工们的想法,也想把自己的想法灌输给职工们。
于是林达首先发问:“现在相信大家对游戏都有了一定的了解了。”
“那么我想先问一问,大家对《抢滩登陆1453》的初步设定,有没有什么问题?”
大部分员工一时之间都没有什么想提出的意见。
只是孙之导胆子够大,直接问林达道:“达哥,不是我说你啊,这款《抢滩登陆1453》,你自称是献给精神罗马人的礼物,对吧?”
林达点点头:“的确是一款粉丝向的作品,当然你也可以把它当成一款题材新鲜的第一人称射击游戏来看。”
孙之导拍了拍大腿:“那问题可就来了!”
“达哥,林总,你这游戏没有结局啊!”
“前面50关,随着关卡推进也逐渐增加敌人难度,这没毛病。”
“从50关开始,利用前面的素材反复生成新的关卡,这也问题不大。”
“但就这样一直持续下去吗?这样下去战斗永远不能停歇,那岂不是永远无法击败奥斯曼?”
“拜占庭注定灭亡!”
“那精罗粉丝群体还怎么买单?”
孙之导畅所欲言,
其他的几个员工也都是纷纷投来肯定的目光。
很显然,虽然其他人并没有直接说出来,但他们应该也有同样的疑惑。
即使是专门给精罗玩家们制作的游戏,那为什么不做一个结局呢?
架空向的守住君堡结局也好。
还是说尽了力但依然无力回天的结局也罢。
是不是应该有一个结局呢?
看到员工们的这个小疑问,林达淡淡的给出了解释。
“我们都知道,拜占庭最终是灭亡了的。”
“我们的游戏也是历史游戏,历史的前进车轮是无法阻止的。”
“但在游戏中,精罗可以尝试阻止这一切。”
“游戏的结局根本不重要!
只要继续战斗就好了!”
“只要一轮轮关卡在持续,那奥斯曼的胜利就不会到来。”
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