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在《死亡搁浅》中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。
所以这也是为什么《死亡搁浅》争议过大的一个原因。
而在游戏里面,《死亡搁浅》也是没有如同其他类型的游戏一样,引用a—b的一个机制。
所谓a—b无非就是一个赶路的过程,玩家在节点a接受了一个任务,目标就是到节点b处去完成它。
大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。
所以a—b这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。
诸如《荒野大镖客:救赎》和《gta》会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。
而《死亡搁浅》则是把体验的重心完全放在了a—b的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。
就如同现在杨晨所体验到的一样。
在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。
随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。
随后杨晨控制着vr手柄上的按键,重新控制好一个平衡。
“有一点不够!
表现力还差了一些。”
摘下vr头盔后,杨晨抿了抿嘴唇,轻轻摇了摇头。
在游戏里面,步行或者说赶路,就是游戏最核心的一个体验。
河流、山谷,玩家需要在游戏里面保持平衡,不好好选择路线都会让自己进退两难,每一步都需要经过慎重考虑到底这样走好不好,相比其它游戏把主角做成无论在何种地形都能奔放自如的超人类。
在《死亡搁浅》里的山姆只是一个不好好走路就会扑街的普通人。
简单来说,在游戏中,玩家大部分时间中情绪的酝酿与释放都被糅合进了这个过程中,会因为不慎撞上岩壁摔坏货物小小沮丧一番,也会在穿过一条湍急的河流后感到舒畅。
而这也是《死亡搁浅》里面最为核心的一个内容,从而引导出后面整体的一个内容,对于游戏的管理,进而与游戏的设定链接挂钩。
“还有更细致一些的内容没有实装,目前体验到的还不是完全的版本。”
旁边的林佳一笑着说道。
杨晨轻轻点了点头。
随后林佳一有一些奇怪:“不过游戏战斗部分的内容不用做的更丰富一些么?”
“不了,主要的核心内容体验,全部是围绕在链接这一块的,高难度下增加米尔人与bt的一些战斗就好了。”
杨晨轻轻摇了摇头。
是否让游戏的战斗内容更丰富,这个念头也曾出现在杨晨的一个脑海中。
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