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但凡大火过的手游,都是有它独到的理念特质的,面向的人群也大不一样。
比如说三款《舰娘》,《崩坏》,《FGO》,就明显是小众化,核心向游戏,面向的是喜爱二次元的宅向玩家。
比如说手游版的《天龙·八部》,《剑侠·情缘》,《热血·传奇》,《梦幻·西游》面向的就是这些喜爱这些端游原网游玩家。
当然,还有各种IP向,粉丝向的游戏,这里就不一一说明了。
有了这些基础玩家保底,游戏就已经稳赚不赔,再加上引流来的新玩家,自然就能火起来。
最后,就是游戏的实际体验了。
游戏这种东西,画面是一部分,但最重要的还是玩法。
手游发展至今,出现了许许多多全新的玩法,《愤怒·小鸟》,《水果·忍者》之类的全新创意,《我·叫MT》,《刀塔·传奇》的新式卡牌,以及《自由·之战》,《虚·荣》,《王者·荣耀》之类的MOBA手游。
但是,玩法这种东西向来是不受法律保护的,你可以做新式卡牌,我也可以做,你可以做手游MOBA,我也可以做。
这时候,拼的就是实际体验。
其中最成功的例子当然就是企鹅公司的《王者·荣耀》了,它刚刚推出的时候,不难看出,它有很大一部分玩法都是照搬《自由·之战》的,甚至具体操作方面都是一模一样。
但为什么现在《自由·之战》籍籍无名,而《王者·荣耀》大火特火呢?
除了它背后企鹅爸爸的强力宣传推动之外,还有一个很重要的原因,那便是对游戏体验的不断优化!
单纯的抄袭很简单,但要抄的青出于蓝而胜于蓝,那就是门本事了。
而早已将写轮眼修炼到最高境界的企鹅爸爸,自然是有这门本事的。
画质加强,画风更加偏向卡通风,人物建模更加鲜明,人物名字偏向中国风,技能冷却时间缩短,塔和水晶血量减少,装备购买简化,技能释放简化,统一操作方向……
一项项,一次次,全都是对原游戏的简化,让再手残的人也能在游戏中得到乐趣,让每一局的时间都尽量控制在20分钟以内,让玩家快进快出,将游戏失败后挫败感的持续时间降到最低……
简单来讲,就是操作的简化,以及让玩家在尽可能短的时间内得到足够多的乐趣。
就像之前说的《阴·阳师》,为什么在经过当初的火爆后,热度一下子降了下来,不断有老玩家弃坑呢?
最大的一个原因,就是这个游戏太肝了,需要玩家消耗在游戏上时间太多了,即便不买体力,每天也得花两三个小时乃至于更多时间在游戏上,才能保证不脱离大部队,这对于绝大多数追求轻松的玩家来讲,太过不友好了。
但《王者·荣耀》不一样,它一切从简,尽量简化玩家的操作,尽量减少一局游戏消耗的时间,尽量让玩家在短时间内得到更多的快乐,尽量不强制让玩家留在游戏中。
玩家不需要长时间花在游戏上,随时随地,打完一局,就能放下手机,干别的事情,即便突发状况,需要立即停下来,也可以挂机托管,由电脑帮你完成战局。
这种轻松的体验,这种一切为玩家着想的态度,明显会让玩家感到玩游戏的快乐,而不是游戏玩人的郁闷。
加上还算吃相好看的消费系统,尽量公平公正的游戏氛围,加在一起,才是《王者·荣耀》成功的原因。
想明白了这一切,李昂的思路也清晰了起来,灵感爆发开来。
手速飚起,在键盘上打字,写起策划案来。
经过几天的忙碌后,一份手游策划案出现在了他的电脑文件夹中。
(大雁文学WwW.DaYanWenXue.CoM)
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